Confira as primeiras raças disponíveis para o cenário de RPG de A Batalha do Apocalipse / Filhos do Éden




Desconstruindo show

Summary: Caros leitores, Como a maioria de vocês deve saber, estou desde janeiro trabalhando com o artista Andrés Ramos na enciclopédia ilustrada da série Filhos do Éden, que está programada para sair no Natal deste ano. Incluímos (estamos incluindo, na verdade), um pequeno apêndice de RPG adaptando as regras da 5ª edição do Dungeons & Dragons para o universo da tetralogia angélica. Gostaria de compartilhar algumas dessas regras, para que vocês as testem junto comigo. Críticas construtivas não só são bem-vindas como são necessárias – esse é justamente o objetivo de eu estar publicando as diretrizes aqui no blog, então, por favor, me ajudem ;-) Nesse primeiro post, trago as regras de construção para as sete raças de personagens mortais disponíveis nesse cenário: homens, atlantes, lemurianos, hiberbóreos, neandertais, nephlins e cambions. Já estou mestrando duas campanhas no período anterior ao dilúvio e em breve compartilho os detalhes, mas claro que é possível jogar com tais raças em qualquer mundo de campanha. Para quem não sabe, a Wizards of the Coast disponibilizou o sistema do D&D 5ª edição como fonte aberta. Caso ainda não tenha os livros, nesse link você encontra todas as regras em um PDF gratuito. O documento é oficial da Wizards e é disponibilizado de graça. Não é pirataria, então pode acessar e baixar sem medo. Seguem as estatísticas. Aguardo o retorno e a ajuda de vocês. HOMENS Os homens continuem a espécie humana mais numerosa, tanto que são frequentemente chamados assim, de “seres humanos”, embora, tecnicamente, os neandertais, atlantes, hiperbóreos e lemurianos sejam humanos também. Desde a aurora dos tempos, os homens se espalham pelo globo terrestre. Sua característica mais marcante é a capacidade de adaptação. Desse jeito, eles se multiplicaram e sobreviveram a todos os cataclismos que os arcanjos enviaram à terra. São, também, muitíssimo versáteis, física e psicologicamente. Há homens fortes e fracos, bons e maus, atrasados e inteligentes. É a única espécie que pode ser usada em qualquer período de jogo, a partir do início do sétimo dia. Estatísticas de jogo. Cada uma de suas pontuações de habilidade (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) são acrescidas em 1. Estatísticas vitais. Os homens têm entre 1,50 e 2,10 metros de altura, pensam entre 50 e 160 quilos e vivem em média 100 anos. Alinhamento. Os homens podem ter qualquer alinhamento que desejarem.  Nomes. Varia segundo a nação de origem. Classes sugeridas. Os homens podem pertencer a qualquer classe de personagem. A escolha irá variar segundo a época em que o jogo se passa e a cultura de onde o personagem se origina. ATLANTES Os atlantes são a raça antediluviana mais evoluída. Sofisticados, puros e honrados, estão divididos em dois clãs: os devas, que compõem a casta guerreira, de pele azul clara e fios brancos; e os asuras, de cútis azul escura, cabelos castanhos ou pretos. Enquanto os devas são obcecados pela perfeição, os asuras se orgulham de sua natureza nômade gostam de viajar, sendo excelentes mercadores. Foram os asuras que fundaram a maioria das colônias ultramarinas, dentre elas na Lemúria e em Arya, tendo gerado até filhos com os homens, os chamados “arianos”. Um típico asura. Estatísticas de jogo. Os atlantes têm sua pontuação de Sabedoria acrescida em 2. Os devas aumentam em mais 1 sua pontuação de Inteligência. Já os asuras aumentam em mais 1 sua pontuação de Carisma. Além disso, os atlantes (asuras e devas) ganham os seguintes benefícios extras:     * Vontade de ferro: os atlantes têm vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria.     * Magia inata: os atlantes não precisam de componentes materiais para lançar seus feitiços.         * Aptidão para a mágica: os atlantes aprendem um cantrip à sua escolha da lista de mago (wizard). Para os asuras, o Carisma é usado como habilidade fundamental para o lançamento de feitiços. No caso dos devas,